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比特小队

  • 类型:动作冒险
  • 平台:安卓
  • 语言:简体中文
  • 大小:301.16MB
  • 时间:2022-06-04

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游戏介绍

比特小队是一款2D沙盒类横版闯关游戏。游戏操纵简略,双摇杆可以让你轻松把持本身的人物进行跑动,射击等动作。游戏内容丰盛,关卡难度设置贴心,有大批的兵器可供选择设备,快来玩玩吧!

比特小队游戏特点:

1、每个星球都将会有其个性特点的场景,怪物,道具;

2、大批丰盛的兵器和道具内容浮现,在分歧的星球进行战役;

3、把持人物射击闯关,获得新物品加强本身的战役力。

比特小队游戏亮点:

1、比特小队是一款Roguelike+TPS游戏

摸索各个星球,获取强力的道具和设备,克服分歧类型的仇敌,拯救危在朝夕的星系。平行宇宙空间,丰盛的元素,无尽的轮回,多样的终局……

2、比特小队是一款布满挑衅的游戏

拯救星系是一个艰巨的义务,你要做好充足的预备,而且有足够的耐烦,就会收成丰盛有趣的内容……

3、比特小队是一款停不下来的游戏

星系中暗藏着很多的机密,那些渺小的线索就暗藏在此中,每个脚色,每个NPC都有本身的故事,你有很多要收集的工具,顿时开启你的发明之旅吧!

比特小队游戏过程:

《比特小队》研发过程

2015年11月,《比特小队》开端原型设计,制造了第一个Demo,确立游戏Rougelike+TPS的焦点弄法;

2016年2月,《比特小队》宏不雅设计文档、法式架构设计断定,以平行宇宙的世界不雅作为载体设计游戏;

2016年3月,《比特小队》正式立项,以“好玩、耐玩”为开辟准则开端研发;

2016年6月,第一个玩家测试版本Alpha1完成,进行了小范畴焦点玩家测试;

2016年7月,美术作风年夜改版,重制已经完成的昆雅星各类场景、机关障碍、怪物等资本;

2016年8月,Alpha2版本完成,进行第一次万人级玩家测试;

2016年11月,Alpha3版本完成,包括昆雅、艾斯特、飞船三个主题关卡;

2017年3月,Alpha4版本开端测试,新增了数十种新兵器、道具和新的怪物;

2017年6月,Alpha5版本开端测试,23天的测试阅历了年夜巨细小的紧迫修复和办事器保护,是比特历时最长的一次玩家内测;

2017年11月,Alpha6版本玩家测试,已拥有140+兵器道具、120+成绩、80+怪物、11名脚色,内容接近首个上线版本;

2018年1月,颠末各类细节打磨、内容调优后,进行了第7次玩家测试,收成大批玩家反馈。

2018年2月,春节时代比特小队进行了初次精英玩家测试,对游戏做了全方位的优化体验。

2018年3月,因为精英玩家游戏耗费速渡过快,游戏新增了16把兵器,8个道具,9项新成绩。

2018年4月26日,比特小队iOS正式上线。

2018年6月15日,比特小队安卓官方版准备不删档内测,新增宫爆老奶奶脚色&弄法以及多项游戏道具、成绩、NPC、Boss等。

2018年7月5日,比特小队小版本更新,新增20种兵器和道具。

比特小队比来更新内容:

V1.1.3版本更新内容

1.新增兵器:激光加特林,盘旋镖发射器,金属风暴,突变病毒枪,鲨鱼刀;

2.新增道具:生物炸弹,冰冻冲击波,凝集态物资,方舟反映堆,超等磁铁,只是个宠物,咒骂玩偶,全家福胶片,共识电波,倍化胶囊,缩小胶囊,体型果实,倍化秘术,奥特曼头饰,蚁人战衣,新增道具向Isaac(PC游戏)、Marvel (漫画&片子)致敬!

3.优化了按钮模式的手感;

4.紫箱子做了调剂,不再那么“坑”人了;

5.大批bug修复。

7.9增量更新内容:

1.按钮模式主动对准里,去除对洞窟和机械场景里会爆炸的障碍物的主动对准。

比特小队游戏玩家评价:

1.未知的无上限的损血量导致的难度高

对方的损害是一个不会被标注出来的损害,可能失落半血,一血,一个半血都可能。

面临枪弹飞来,各类爆炸,失落血会失落几多玩家本身是不知道的。

(在此基本上,很多多少受伤削减,受伤增添的被动就很难从数值上懂得,酿成无思考的拿的感到,也预估不到拿了对本身的影响。过于害怕受伤导致游戏节拍整体偏慢,鄙陋开枪,刮刀,引诱怪来solo,为主。)

2.道具数目稀疏导致的难度很高

我不是说上限或者下限,而是说一个均匀体验。到3-1关,比拟黑的情形是2道具,一般的情形是4道具。

现实上,越到后面,越须要更多的道具进步容错率。

(稍微背一点,被动欠好,可能就废弃了不想闯下去了。究竟没有效或者前期没有效的被动一年夜堆。只靠隔着屏幕放黑枪是打欠亨平行宇宙的)

3.无敌时光太短了,导致猝逝世还救不回。

大量弹幕打来,前面没躲好,持续失落血失落到看不懂。

(估量这才是游戏节拍看起来快的原因吧。)

4.失落落物会消散和拾取范畴年夜增添了难度

这两点在设计上是彼此帮助的。

前者是星币拾取少了,后者是血瓶拾取少了。

自己失落落物会消散或许公道,可是联合游戏自己就纷歧定公道了。本家自己的预期是失落落物将要消散,想要捡,可是弹幕很轻易密集,导致撤退退却躲弹幕成为被动的操纵。失落落的血瓶由于会消散,并且轻易误食,所以良多都挥霍了。

更况且,自动道具,全家福,由于这个,能刷的工具的量就少得可怜了。。。原来很考验玩家的一个道具变得很鸡肋。。。

这里带来的纠结就觉得恶意满满了。

这个设定没有给我带来乐趣。。。只影响了游戏正常的操纵。

(屏幕外的失落落物,不管帐算消散时光。。部门失落落物不会消散。。这些其实是分不清是没做好仍是就是如许设计的。。

在如许的设定下,相似拿着光环2屏幕外秒失落全体怪,再去捡工具,成为较优质的刷关方式。)

5.怪物密度太年夜

怪物密度年夜带来的题目是玩家玩起来,就是钩怪单挑(不消除厨师人堆里卖血流,近战压路机碾过)(即使生化炮也不克不及包管面临大量量的怪无伤),或者退后开仗。

这一点不知道算是长处仍是毛病。。明明单种怪的难度都属于可接收的范畴,各类怪都有应对的套路,即使在试炼房间里碰到也能沉着应对。可是当各类怪组合到一路的时辰,仍是只能被迫长途放黑枪。总的说仍是影响了策略和技巧。

说一下期望嘛。

单机游戏嘛,玩家确定是想秀技巧,练技巧的,可是,感到,比特小队不是一款不重开,就能靠技巧稳过(大要率过)的游戏。(也许有年夜佬可以稳固经由过程正常宇宙,甚至平行宇宙?)

只要游戏真的能经由过程技巧稳过,那评论中的各类道具不服衡的题目也会响应削减吧。

难从来不是玩家谢绝一个游戏的原因,可是难,又不给路走,就很欠好了。诚然,重开刷初始,重开刷无伤或屏外蹭枪都算是方式。

但如许的通关方式应当不在设计者期望中吧。

举个例子,可以把游戏中怪的弹幕射程减短,移速调剂,或许密集的弹幕恰当缩减。玩家的射程也缩减一些。或许密集的怪物(平行宇宙中?)可以选择让舆图年夜一些而不是堆在一路。如许玩家或允许以有更多的操纵空间。(视野内的对准射击,比对着视野外狂按枪对我来说更舒畅)

游戏截图

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