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来源:互联网/编辑:鱼丸粗面/时间:2021-10-04
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比来,有人谈到兵器的射速受到玩家的FPS影响。正如我们的一些玩家所指出的, PUBG并非是存在该题目的个例,该题目由游戏引擎自己的运作方法所致,是以其他应用同款引擎的游戏也会产生雷同题目。是以,我们想花点时光来谈谈导致此题目的原因,以及我们正在若何应对、解决此题目。
今朝在点射或全主动模式下射击的实行依靠于按时器或称触发器的应用,按时器的感化为在颠末必定的预设时光后运行指定功效,而非函数。在正式服上此固定延迟现象会对射速造成直接影响。在此计时器中设置的时光颠末之后,它将鄙人一个最接近的帧画上上履行,由于它不克不及在帧与帧之间产生。假如兵器持续开仗,将主动设置一个新的触发器,具有雷同的固定延迟。
是以,预期的枪械射速和计时器的履行之间存在一些过错和差别。此过错可所以0到总帧时光(Delta Seconds)之间的任何值。FPS值越低,帧时光越长,是以可能呈现的过错就越年夜。此外,PUBG不答应每帧跨越一颗枪弹。在全主动射击时代,这些过错会跟着时光的推移而累积。从逻辑上讲射速快的兵器往往比射速慢的兵器更受此影响。
我们在比来的测试服更新中实现了一个解决计划,以辅助缓解上述题目。简而言之,此次更新旨在经由过程调剂来下降每帧的按时器延迟,以此将计时器和射速之间的误差降到最低。我们不克不及说这是一个完全的解决计划,但就均匀值而言,调剂之后的延迟值将无穷接近0,而且每次射击时城市利用每个延迟,以坚持和预期的射击速度一致。
因为射速有一个稳固和自力的帧率,一些玩家可能会留意到在低FPS设置下的高射速兵器的反冲力更难以把持。这些兵器仍然会被游戏的每帧一颗枪弹规矩捕捉,所以在低于20 FPS的前提下,Micro UZI等兵器的现实射速仍会比拟慢。此题目是由于我们依照最初的谋划意图对射速变更现象所进行的修复所致,并非是对枪械进行了相干均衡性调剂,望知悉。
但我们盼望这些改良能缩短那些高FPS玩家与通俗玩家之间的差别。我们不会将上述内容直接到更新至正式服,先会反映到测试服。我们一如既往地盼望大师多反馈关于更新内容。如您有任何看法或建议请评论留言。感谢!
以上就是小编为大师带来的好玩资讯,更多出色内容请连续存眷。
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