“MMO+卡牌”如何在开放世界手游品类突围

来源:互联网/编辑:厂商新闻/时间:2022-06-22

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近年来,开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热门赛道,跟着越来越多头部厂商进入此中,这个品类的竞争一日千里。本年4月,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代办署理刊行的《诺亚之心》正式开启不删档测试,而它也是一款立异融会卡牌MMO手游。

在传统MMO手游的基本之上,《诺亚之心》采取了“MMO+卡牌”弄法的融会立异设计,上线之初便登顶iOS免费榜。现在两个多月时光曩昔,《诺亚之心》在颠末前期的火爆之后逐渐趋于安稳,同时在这段时光内也对游戏内容进行了多次迭代与优化,那么在此基本之上,《诺亚之心》下一步又将若何成长呢?我们来听听制造人本身的见解。

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Q:感激接收采访,起首麻烦您做一个简略先容吧。

张宇飞:大师好,我是《诺亚之心》的制造人张宇飞,本身在2010年经由过程《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏谋划,随后在12年景为了赤壁的主策;之后制造了千人国战手游《六龙争霸3D》,在国表里取得了不错的成就;随后针对西方题材国战缺掉同时玩家还比拟承认年夜型PVP弄法的情形下,制造了以舆图争取战为焦点卖点的西方魔幻题材手游《权利与光荣》打开了欧美市场;除了MMORPG外,我也进行了卡牌品类的测验考试,制造了《迷掉之夜》如许一款偏暗黑童话作风的Rougelike卡牌;再之后就开端了《诺亚之心》的制造。

Q:当初是如何想着去做《诺亚之心》如许一款游戏的? 

张宇飞:实在做开放世界游戏,是我久长以来的幻想,在做《诺亚之心》之前,本身也深度体验了大批的开放世界游戏,好比塞尔达是经由过程发明规矩带给玩家开放的体验,而像巫师3、老滚5如许的产物,则是经由过程构建更倾向于剧情向的开放体验,至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界,经由过程提前在场景内安排待摸索的内容,也是一条本身的门路。

本身这么多年制造的游戏满是MMORPG或卡牌,于是萌生了制造一款MMO+卡牌的设法,再加上本身对开放世界这个品类也一向想测验考试,正好借着公司在UE4引擎的应用上已经比拟成熟,且团队成员对于开放世界及我们偏清爽的新海诚作风也很是承认,如许我们才开端的《诺亚之心》的前期准备工作。

在立项之时,我们是盼望做一款异世界冒险的MMORPG,焦点主打“冒险”这个概念,盼望经由过程超出通俗MMO的战役、精心构建的异世界、足够丰盛的摸索弄法来丰盛“冒险”的内在。我们盼望经由过程幻灵小队的引入,能让战役更有条理感。

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Q:在游戏开辟进程中,碰到过哪些技巧层面与游戏内容实现方面的题目?都是如何去解决的? 

张宇飞:无缝星球年夜世界的制造,无疑是团队面对的最浩劫题,“无缝”意味着我们须要处置舆图的边沿可以天然过渡到舆图的另一侧,而我们要处置的不只是玩家个别,而是装载着几十名玩家的年夜型载具–船,这无疑让难度晋升了一个量级。“星球”意味着其显示须要做特别的处置,从星球到平面舆图的过渡要光滑,而在舆图各层级上的显示效力也要处置。

而8K*8K的年夜舆图,假如用传统的美术制造模子并摆入的方法,无疑须要更年夜的团队范围实时间,于是团队破费1年半的时光霸占了应用houdini进行美术资本的治理的困难,快速天生了基础的年夜舆图地形,困难的霸占不仅来自于多年的团队技巧积聚,也来自于想浮现最好的后果给玩家的心。

团队成员接近200人,每一项工作的进行都须要进行前期沟通、具体履行及后期优化的进程 ,这个进程往往是漫长且消磨人耐性的。举个小小的例子,每一个游戏中的幻灵,起首谋划须要先设计到这个幻灵的布景故事、性情特点、外形焦点特色并收拾成文档提交给主美审核,在确认需求后开端进行原画设计、模子制造、动作殊效,然后在引擎中检讨是否合适制造尺度,最后再回由谋划连入游戏。

全部进程须要3~4个月才干完成,要颠末很是多的职员设计、制造及审核,美术需求会由于特点不敷光鲜、实现有难度被谢绝,制造出来的模子、动作、殊效都有可能由于效力限制被打回,终极连入后也会因技巧限制而重复修正,而如许的幻灵,在游戏中有80多个,可以想象负责幻灵制造的相干同窗会受到多年夜的压力,而这些压力须要有较为成熟的项目治理方法来辅助团队打消,这也是一年夜挑衅。

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《诺亚之心》游戏画面截图

Q:这种相似于卡牌养成的“幻灵体系”,设计灵感是由何而来?

张宇飞:我感到可能是实际中生涯节拍的变更,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在如许的情形下,我们实在想着以“幻灵体系”做个基本,让玩家跟幻灵可以或许彼此联合,配合冒险。算是测验考试用幻灵取代玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。

游戏中的幻灵,我们是盼望将其塑造成“伙伴”感到,我们为每个幻灵都请着名画师制造了立绘,并在3D建模上尽力与立绘切近,为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音,每个幻灵都与玩家之间有羁绊,跟着羁绊品级的晋升,也会解锁幻灵的布景故事、特别语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装。

每个幻灵都有他本身的故事,且分歧的幻灵也可能在统一故事中呈现,我们力求让每个幻灵都是有温度的、都是有性命的。游戏内的幻灵不仅会介入到脚色的战役中去,也会在战役之余取代玩家去做一些委托类的工作,如取代玩家打副本、收集生涯资料等。

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《诺亚之心》游戏中的“幻灵”

Q:《诺亚之心》上线至今成就若何?是否到达了团队的心理预期?

张宇飞:《诺亚之心》上线成就优良,受到浩繁玩家青睐,成就到达预期,但因为游戏融会了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容,在整体浮现上仍是让玩家有一些不顺应,这是我们不满足的。跟着近两个月不竭的优化,越来越多的玩家可以或许享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌弄法的乐趣。 

Q:《诺亚之心》今朝重要的用户群体是哪一部门?针对他们的需求产物会做哪些方面着重?

张宇飞:焦点用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间,盼望能打破这两个用户间的圈层。针对MMORPG用户,我们重要是摈弃了传统的职业设定,更为重视“自由战役”这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,脚色定位完整取决于所设备的兵器。而幻灵有着附体的才能,附体之后玩家的脚色会获得幻灵身上的技巧。如许的话兵器和幻灵彼此搭配,所构成的战役体系的自由性长短常高的。

针对卡牌用户的话,我们更夸大幻灵步队搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等分歧的职业定位,此外,幻灵自己的技巧又拥有元素损害的设定。当分歧职业、属性的幻灵联合成小队后,游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰盛,也能为玩家带来更有条理的游戏体验。

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Q:游戏上线以来,内部开辟节拍是如何的? 

张宇飞:上线之后我们依然坚持着高速的游戏内容产出,每月一个年夜版本会更新赛季剧情、新的年夜型弄法,双周一个小版本如一些活泼类的运动或中型弄法,每周一次更新与保护,重要解决一些玩家碰到的BUG及优化。

Q:秉承弄法立异的初志,上线之后是否有新的弄法测验考试?(弥补公会战弄法等新测验考试和玩家介入度反馈)

今朝我们已经更新了全新的雨林舆图及公会争霸赛,公会争霸赛这类弄法也是MMORPG比拟善于的内容,我们是盼望经由过程公会之间的年夜型GVG行动,让公会内部加倍连合,有性命力。弄法上线后,收到了玩家的较多好评及修正看法,我们也在连续进行优化,后续我们还会针对公会争霸弄法做更多扩大,还请玩家坚持等待。

Q:有懂得到,今朝有部门玩家对《诺亚之心》提出了很多建议,包含游戏优化、脚色建模等等,针对这些建议团队内部是如何的一种看待方法?

张宇飞:我们有专门的同窗在社区、论坛、客服、tap等渠道进行玩家建议及题目反馈的收集,并部署了专门的客服及谋划进行对应内容的答复与对接,第一时光解决玩家反馈的题目。每周的更新,我们都在很是尽力的坚持游戏内容更新的基本上,修复玩家反馈的题目并针对一些建议进行优化。盼望后续有机遇可以经由过程谋划面临面等相干的运动收集到玩家更多的设法。

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Q:今朝很多厂商都在结构开放世界游戏范畴,面临剧烈的市场竞争,您感到《诺亚之心》凭借着什么来保持本身的焦点竞争力?

张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部门,在我看来做的还不敷好,做的还不敷过细,我们基础的架子搭起来了,树立了包含宝箱摸索、黑方石解谜、精英怪挑衅、怪物宝藏收集、秘境BOSS、摄影、奇遇及区域义务等弄法的系统,但弄法自己的丰盛性、触发前提的设计及完成的惊喜感还有很年夜晋升的空间,在后续的版本我们会强化这部门的发掘,争夺带给玩家更好的体验。

我们要充足应用MMORPG所善于的社交性来制造一些独占的交互性弄法,也应用今朝星球世界丰盛的生态及气象等内容制造出更好玩的摸索挑衅。

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Q:您感到如许一款MMORPG产物想要保持长线运营的焦点是什么?

张宇飞:一方面,要经由过程游戏内容的连续产出坚持玩家的新颖感,另一方面要针对玩家提出的建议和设法实时回应,把游戏看成项目组与玩家配合扶植的内容去专心保护。

游戏上线之后,我们针对内容的制造和优化将更有针对性,对于新版本的内容,我们可以经由过程游戏内问卷的情势获得最直接的反馈,实时调剂;而收集玩家的看法和建议也会辅助我们更好的调剂和优化。

Q:《诺亚之心》后续计划是如何的?之前已经在日本、欧美等地开启了测试,后续海外具体刊行打算是如何的?

张宇飞:后续我们会在坚持国服连续稳固更新的情形下,进行全球化的结构,让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力。具体的上线时光可以等待下我们运营团队后续的发声。

《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播

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Q:《诺亚之心》项目团队今朝范围若何?全部团队的重点是在哪一方面?

张宇飞:今朝项目组还坚持着较年夜的范围,同时还有美术、法式、引擎平台的中台职员支撑。接下来产物重点打磨的标的目的起首是战役,我们会尽一步晋升操纵手感,强化幻灵与脚色的技巧共同,供给更多的搭配,其次是在画面与机能中找个更好的均衡点,由于我们是一款年夜世界MMO,地形、植被、气象等后果很是夸大,这些对于手机的机能请求也是极高的,我们会尽量晋升游戏的美术表示,再次是连续晋升年夜世界摸索的乐趣,增添更多的摸索弄法,最后是调剂游戏中今朝部门分歧理的数值设定,好比玩家关怀的设备失落落、幻灵获得速度等题目。

今朝团队重要精神在打造新的材料篇内容,接下来很快我们就将迎来全新的版本,估计会放出新的舆图、海上冒险、新的团队raid副本等内容,盼望玩家会爱好。

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Q:您感到在今朝的年夜情况之下,做游戏开辟以及运营最年夜的艰苦在哪些方面?

张宇飞:在我看来,最焦点的题目是玩家对于精品游戏的寻求和开辟团队相对落伍的游戏设计理念及治理方法之间的不和谐,一方面跟着接触主机游戏、国外精品3A游戏的玩家越来越多,玩家对于游戏有了更高的寻求,而另一方面是制造团队却陷入了受开辟平台性能限制、开辟本钱连续升高、立异思绪不敢打开的囧境,而市场上每年上线的游戏种类、数目都很是的多,刊行本钱居高不下,也为运营团队带来了新的挑衅。

这些艰苦,只有经由过程游戏开辟团队以制造一款真正好玩的游戏为独一目标,在开辟进程中科学地进行团队治理,实时进行可玩性测试,与玩家之间树立有用的沟通通道,让项目组和玩家都真正的爱上这款游戏,才有可能战胜艰苦,实现双赢。

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